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Trazos Cronopiales

Videojuegos, eSports, arte y deporte

Más allá de la polémica y angulada diferencia de puntos de vista entre lo que separa o une a los videojuegos y a los eSports, existe un ímpetu en reconocerles una cierta entidad. Los videojuegos incluso hoy que gozan de gran popularidad y ya no están tan denostados como medio de entretenimiento como hace décadas.

La interactividad es algo que muchas obras de arte contemporáneas intentan aprovechar; son nuevas formas de comunicar. Mismamente hace escasos días tuve ocasión de visitar el Azkuna Zentroa de Bilbao, uno de tantos centros culturales de la ciudad y donde entre una gran cantidad de obras con temática protesta ante el desdén de las instituciones europeas frente a los refugiados encontré un mando de Xbox 360 y una televisión donde se reproducía un modesto juego. Era un simple endless runner en el que debías conseguir ciertos ítems que ampliaban el tiempo de juego. Dichos objetos coleccionables eran permisos de trabajo. Mientras jugabas (Más bien experimentabas), el juego te bombardeaba con imágenes y sonidos perturbadores sobre guerras y xenofobia.

Es innegable que aquella obra, lo era con todas las de la ley. Mucha gente busca el reconocimiento de arte para los videojuegos. Creaciones como las de That Game Company reflejan un esfuerzo por trasladar esas experiencias dignas de un museo a una consola. La interactividad no es más que un punto de vista más, un juego de luces que viene a enriquecer de parte de un medio acusado de ser un entretenimiento vacío.

El problema que tienen los videojuegos para ser reconocidos como una obra global es que su desarrollo se ha industrializado. Las imponentes producciones triple A requieren de grandes grupos de trabajo que difuminan la impronta de un único creador. El auge de los creadores independientes ha llevado este debate a la palestra, algo que puede llegar a ser contraproducente ya que la gente que no conoce el medio sigue pensando que esto solo se trata de juegos de disparos violentos. No es que alguien reduzca los videojuegos al Mario o al CoD de turno, es que se llegue a ridiculizar a obras como esas que pueden tener algo que decir. La riqueza del medio es que aparte de hablar del creador o creadores, hablan del mismo jugador. La forma en que nos enfrentamos a un videojuego dice mucho no solo de uno, incluso de la comunidad, o yendo un poco más allá, de la sociedad.

Pasada la primera capa de la cebolla que constituye esta búsqueda de un reconocimiento dentro de los videojuegos existe una nueva. Los eSports son, por la definición más aceptada, prácticas competitivas y regladas de videojuegos con vertiente multijugador.  La traducción al castellano es deporte electrónico. Si antes hablábamos de un nuevo punto de vista que podría enriquecer al arte, ahora se trata de usar el soporte digital para que juegos populares y totalmente postriméricos para enriquecer a los deportes, los cuales gozan de muchos años de edad.

Esta ambición de los agentes de los deportes electrónicos por ser reconocidos a todas luces como prácticas deportivas se divide, en mi opinión, en dos puntos. Uno, evidente, es el “efecto palmadita en la espalda” consistente en necesitar un apoyo oficial ante los críticos aunque se sepa y se reconozca en el círculo el trabajo. El segundo es el cada vez más importante apoyo de clubes tradicionales. Si mi equipo pasa de jugar al a veces denostado League of Legends a disputar competiciones con reconocimiento deportivo,  ya no solo ante su numeroso público, si no ante entidades como pudiera ser el COI; es entonces mucho más fácil acudir a clubes tradicionalmente deportivos y ofrecerles proyectos conjuntos. Ese reconocimiento tendría un impacto económico mucho más directo que el que buscan los videojuegos con el arte. Siendo los videojuegos y los eSports industrias, creo que es importante decir que el que lo sean responde al mundo de consumo que nos ha tocado vivir y que eso no impide que sean medios de comunicación, expresión y diversión.

No se trata de cómo pueden ser reconocidos los videojuegos como algo tan secular como el arte o el deporte, si no de que si pueden aportar y el qué en concreto.

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Vuelta a los clásicos: Ser o no ser

-¡Hail Hitler! -¡Hail yo mismo!.Este breve fragmento del guión de Ser o no ser puede servirnos de punto de referencia para comprender todo lo que entraña el cine de Ernst Lubitsch. A través de un diálogo con una evidente comicidad encontramos una crítica exacerbada al nazismo y cualquier tipo de totalitarismo , manteniéndose siempre dentro de los márgenes de las convenciones de la industria encuentra siempre la manera de sortearlos , criticando las costumbres , la moralidad del momento, produciéndose una crítica y una sátira constante tal y como ocurriría unos años después en el ámbito nacional con Rafael Azcona y Berlanga, donde las técnicas de encubrimiento dejando intacto el mensaje que se quería transmitir estaban a la orden del día. Seguir leyendo “Vuelta a los clásicos: Ser o no ser”

Crónica Gamergy 5

Si hace años me dicen que viviría un evento no ya de videojuegos, si no de deportes electrónicos de nivel estatal como la pasada Gamergy celebrada en el Ifema de Madrid pensaría que soy una especie de Owen Wilson que ha cogido cierto coche en cierta calle de París a medianoche y que durante un par de días ha vivido la ilusión realista de pasearse entre cracks de los deportes electrónicos.

Los números impresionan y son necesarios para poner en contexto a gente que desconoce los eSports por dentro. Las modalidades que tuvieron su final en el evento fueron: Counter Strike: Global Offensive, Call of Duty Black Ops 3, y el rey de la corona, League of Legends, siendo la competición del famoso MOBA en el Asus Intel Stadium de 2000 personas de capacidad y cuatro pantallas gigantes colgando del techo, que ya en octavos no dejó un plástico de asiento a la vista y que en su final reunió a más de 20.000 entusiastas en su correspondiente directo a través de Internet. Un total de 320.000 personas acudieron entre los tres días que duró el evento  350.000 horas de visionado entre todos los campeonatos según datos de la organizadora, la Liga de Videojuegos Profesional.

No solo de ver competiciones vivió el aficionado a los deportes electrónicos, ya que se habilitaron multitud de puestos para que los visitantes pudieran batallar en primera persona en los torneos abiertos o incluso probar las novedades en experiencias jugables como las gafas de realidad virtual que hicieron las delicias de los que tuvieron la oportunidad de disfrutarlas y tener menos dioptrías que el redactor de este texto.

Lo que fue realmente es de mención es como LVP dominó toda la parafernalia, en el buen sentido, de las competiciones, especialmente la de LoL; presentando a los jugadores con todo el ritual que podríamos esperar de un evento deportivo americano: humo en la salida de vestuarios, foto y nombre en pantallas enormes que se complementaban con otras más pequeñas que nos daban información dinámica sobre los encuentros y comentaristas gritando por cada jugada espectacular, sin olvidar la presencia de una mesa de análisis entre partidas que aportaba un toque de profesionalidad fantástico.

Las competiciones de los eSports de disparos fueron disputadas en un recinto más modesto que League of Legends pero con un público que suplía su menor número (En torno a 600 asientos) con una total entrega durante los encuentros llegando a enmudecer al público del Asus Intel Stadium situado en el extremo opuesto del pabellón 7 de Ifema coreando las mejores jugadas de los equipos competidores. Respecto al videojuego de Valve fue gBots quién sigue dominando tras conquistar su tercera Final Cup consecutiva a pesar de haber perdido a jugadores de la calidad de Oscar “mixwell” Cañellas, el cual se encuentra realizando las Américas en OpTic Gaming tras dominar en nuestra competición doméstica. CoD por su parte nos trajo la victoria del segundo equipo de Giants Gaming con Oney, JurNi, Pabloskis y Luckyy ya que el primero se encuentra jugando la división europea de la CoD World League, confirmando su dominio en esta disciplina, ya que el equipo suma su quinto entorchado.

En League of Legends fueron G2Vodafone, los protagonistas del programa Gamers de MTV los que se alzaron con el título tras derrotar a los colistas en fase regular, Dimegio, protagonizar una final adelantada en semifinales contra el favorito al trofeo, Giants Gaming y de derrotar a un sorprendente AsusRoges en un mejor de cinco que a la postre sería la última competición de un veterano Motroco (la leyenda) que cuelga el ratón tras muchos años en la escena española de LoL y dar un buen nivel en el conjunto del patrocinador taiwanés.

Durante el primer día de competición tuve la ocasión de charlar con Kevin “Inkos” Alpire, jungla del a la postre conjunto campeón de LoL, G2Vodafone con el que pude hablar sobre el programa y como les afecta a su rendimiento:

¿Qué crees que más os ha beneficiado del programa Gamers en la MTV que protagonizais?

Sin duda el realizar tantas actividades juntos para el programa nos ha hecho conocernos mucho mejor que entrenamientos convencionales.

¿Y perjudicado?

No se puede entrenar todo lo que se quiere. Hemos tenido buenos resultados,  que se podrían haber mejorado, pero el cansancio que conlleva grabar y luego entrenar es un hándicap.

¿Cómo es la experiencia de convivir en una Gaming House con tus compañeros y estar lejos de tu familia y tu gente?

Yo por suerte puedo visitar a mi familia los fines de semana, ya que viven en Madrid así que agradezco el independizarme en cierto modo. El resto del equipo lo lleva un poco peor…es raro, al principio estás feliz pero luego echas de menos cosas cotidianas como la comodidad que da tener a tus padres en casa, pero nos vamos acostumbrando.

Seguro que hoy al mezclarte con tanta gente te han hablado por el programa ¿Qué feedback recibes de la gente que os ve?

Es muy bueno, la gente me conoce más. Me gusta que vengan y me hablen. Todos tenemos nuestros memes, nuestro momento en el programa que te suelen recordar.

Al acabar el torneo se improvisó una suerte de rueda de prensa con ciertos medios para que los ganadores pudieran darnos su visión sobre el torneo. Lo más repetido por todos y cada uno de ellos incluido el entrenador, un extenuado Lucas Rojo que me confesó que no habían dormido apenas en estos días preparando la Final Cup, fue que no les valía ganar, que tenían cierto sentimiento de tristeza por no poder entrenar más a causa de las grabaciones para el programa, eso sí, alabando en cada frase a los equipos rivales, sobre todo a Asus. Curiosa fue la respuesta a la pregunta de cómo llevaron que la mayoría del estadio se pusiera a corear el nombre de su rival en la final y de que si creían que les ha pasado factura el realizar el programa a la hora de recibir el odio del resto de aficionados; el capitán Jesús “Falco” Pérez comentó que les dijo que no se callaran en ningún momento, que no pararan de dar información a sus compañeros, que sabía que si escuchaban los gritos de “¡Asus, Asus!” se vendrían abajo y que les daba igual que les odiaran porque “han recibido multitud de gestos de cariño de gente de todos los lugares de España en estos días”.

En resumen, toda una delicia esta Gamergy para los aficionados a los deportes electrónicos y una sorpresa para más de un padre y madre que acudieron obligados por sus hijos y se encontraron con un espectáculo de muchos quilates.

Caníbal, una obra gourmet.

Como inicio y aperitivo para degustar esta obra, Manuel Martín Cuenca nos sitúa en un enmarque cotidiano, observamos lo que aparentemente es un plano objetivo para descubrir minutos más tarde que nos encontramos dentro de un plano subjetivo, dentro  de la mirada del asesino, Carlos, estableciéndose así el primer punto de contacto con el personaje y creando en un comienzo magistral una dimensión de lo más inquietante.

No se trata de plasmar la faceta más sórdida del canibalismo, si no los estadios que atraviesa el protagonista, aparentemente una persona anodina dedicada a su trabajo de sastre, para que en ese viaje intentemos averiguar si un monstruo puede enamorarse. Todo Seguir leyendo “Caníbal, una obra gourmet.”

Breve historia de los eSports

Parece que los deportes electrónicos son fenómenos extremadamente contemporáneos, cuando el primer vestigio se remonta a 1972, en el campus de Stanford donde se organizó un prototorneo de “Spacewar” creado 10 años antes en el MIT. Lo interesante es que ya por aquella época se premiaba a los ganadores con suculentas recompensas como era en aquel entonces una suscripción de un año a la revista Rolling Stone. Seguir leyendo “Breve historia de los eSports”

Protopartículas o como huir de la monotonía.

La insatisfacción, el tedio ante la monotonía, la frustración…son reflexiones que imperan en nuestra sociedad,  la sensación de formar parte de un mundo berlanguiano dictado por Rafael Azcona, cada día es más latente.

La escapatoria a esa insatisfacción tiene difícil solución, pero esa representación de un ambiente mundano se encuentra enmarcado a la perfección por Chema García Ibarra en sus cortometrajes. A través de la ciencia ficción nos plantea una alternativa, un foco de esperanza donde el protagonista puede aferrarse para huir de su soledad y de su continua espera.  Si bien sus trabajos pueden interpretarse de un modo más atribulado, una lectura correcta es obtener una manera propia para huir de esa realidad que se nos presenta como decadente y porque no, en clave de ciencia ficción.

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Imaginación ese pilar

La imaginación es algo maravilloso, con una caja de cartón de niños nos sentíamos el rey feudal de turno, de un poco más mayores soñamos con la pareja perfecta (aquellos que aún no tengáis la suerte) y en este país con cosas que deberían de ser triviales como casa y trabajo. Todos nuestros mayores siempre nos dicen que la imaginación era su juguete más preciado y que en su momento la televisión y ahora los videojuegos nos diezman dicha capacidad. Seguir leyendo “Imaginación ese pilar”

La textura de la memoria.

Tras conocer el palmarés de Filmadrid (Festival Internacional de Cine de Madrid)  comparto mi crítica de la vencedora en la sección vanguardias, Remembering the Pentagons de Azadeh Navai.

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Un determinado aroma, paisaje o el tacto de un objeto familiar  ayudan a rescatar parcelas de nuestra memoria que permanecían en letargo; es precisamente en estos elementos que detonan los recuerdos donde la realizadora de origen iraní, Azadeh Navai hace especial hincapié.

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La sombra de Hopper es alargada.

El  pintor norteamericano  ha servido de fuente de inspiración para el mundo cinematográfico en numerosas ocasiones, desde directores como Alfred Hitchcock a Wim Wenders se han visto influenciados por su obra.

Kill Bill (vol. 1 y vol. 2) establece su punto neurálgico en una historia de venganza, a partir de ese eje vertebrador muchos de los matices son herederos de las influencias que capta el director. Nutrirse del carácter que define a Edward Hopper: el uso de la luz sobre una geometría estudiada al detalle, es uno de los elementos de los que Tarantino bebe a lo largo del transcurso de los dos volúmenes del film.

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